Ars Medica liberado


Tras mucho tiempo, al final me he decidido por colgar este suplemento, pues su autor confirmó su permiso (por partida doble) para que circule este suplemento en pdf de forma libre.
Si bien es cierto que he demorado mucho este hecho, la razón es muy simple, el pdf en question no me convence mucho, y entre otras cosas, no incluye copia de la transparencia que identifica los elementos en la ilustración de la portada. Detalle que si mal no recuerdo es único en todas las ediciones y que solo se dió en este caso.
Siendo uno de esos suplementos con un mogollón de horas a la espalda de trabajo de investigación, a mi  personalmente no me ha resultado de mucha utilidad a la hora de jugar, pues como ya habreís notado los que lo tengais, las reglas de melicina...son...ffffff ( en el caso de querer usarlas no dejeis de mirar la versión que hizo Juan Pablo Fernández de las mismas y que se pueden encontrar en su antiguo blog, actualmente en otras manos...La Fortaleza de Manpang, el enlaze esta disponible en la sección de ayudas de Aquelarredvanced) dicho esto, tambien diré que es cierto que trata de una forma excelente todas las profesiones relativas a la salud (curanderos, medicos, comadronas, etc...) junto a capítulos dedicados a enfermedades, venenos, salud e higiene medieval, entierros, hospitales...
Respecto a la campaña, debo confesar que no la he leido, ni he tenido ocasión de jugarla, y es por eso que me abstengo de opinar sobre ella.


Enlace de descarga del Ars Medica (haz clic en el nombre del suplemento)
Esta subido a una cuenta de dropbox, si da problemas avisadme comentando en esta entrada y lo pondre en otro servidor.



Sin más, agradecer desde aquí a su autor, Christian Gonzalez, por dar el permiso (ya hace demasiado) en la lista de correo del juego para poderla publicar aquí.

Un saludo desde Girona

Albert Tarrés


Villa y Corte - Recopilación del Diario de diseño (I)

En esta entrada os haré la recopilación del diario de diseño que concierne al desarollo del nuevo Villa y Corte.

Por lo primero, cabe destacar que será un nuevo juego, y aunque el Villa y Corte original era un suplemento para el siglo de oro de Aquelarre, en esta nueva versión se verá una versión de reglas algo diferente al Aquelarre 3º ed., que entre otras cosas modifica las carácterísticas básicas del personaje incorporando la Templanza como tal.

Tambien hay que destacar que se ha dicho que se está trabajando simultáneamente en el manual básico y el primer suplemento para dicho juego.

Antonio Polo, desde su rincón bloglero personal ( Rolequest ) nos ha hecho dos entradas sobre el tema. Os las trancribo a continuación:



1.- Diario de Diseño I (Rolequest)


"¿Quién duda sino que en los venideros tiempos, cuando salga a luz la verdadera historia de mis famosos hechos, que el sabio que los escribiere no ponga, cuando llegue a contar esta mi primera salida tan de mañana, desta manera?"
Miguel de Cervantes, Don Quijote de la Mancha

A pesar del revuelo que ha supuesto (y está suponiendo) la celebración del 25º aniversario de Aquelarre y su traducción al inglés, hemos seguido enfrascados en la escritura y diseño de la nueva edición de Villa y Corte, lo que ha impedido, tal y como dijimos aquí, que no hubieramos podido entregar el regalo en forma de aventura que habíamos previsto para el 13 de noviembre pasado. Pero bueno, sirva una cosa por otra y, al menos, que se sepa que el escaso tiempo se invierte provechosamente. Además, para poder tener informados a los seguidores del juego y de la época en que estado se encuentra el tema, hemos decidido iniciar una serie de artículos que, a modo de diario, os detallen los escollos, dificultades y alegrías que está sufriendo el diseño y escritura del juego.

El primer paso de este proceso que se preveé largo es aclarar ideas y conceptos antes de meternos en harina. Para ello, hemos seleccionado una serie de artículos escritos durante estos veinte años por aficionados al juego que han intentado ampliar el alcance del Villa y Corte original y que nos hemos propuesto estudiar y revisar, pues muchos de ellos están preñados de muy buenas ideas que serían una pena desperdiciar (es lo que tiene un juego con tanta solera, que son muchas las manos que han trasteado con el sistema, lo que puede sacarte de más de un atolladero).

Una vez seleccionados los artículos teníamos claro que no podíamos afrontar su lectura sin unos conocimientos mínimos y necesarios de la época y sus costumbres, pues muchas veces, en los juegos de rol históricos se confunden realidades y mitos que hay que saber dilucidar. Para ello recurrimos a la serie de libros que, sinceramente, creemos que son el ABC para todo aquel que quiera introducirse en la vida cotidiana del XVII (tal y como han confesado otros autores de mejor pluma que la nuestra, como Pérez-Reverte o Mateo-Sagasta). Se trata de los siete volúmenes sobre la España de Felipe IV que publicó a lo largo de varias décadas el historiador José Deleito y Piñuela, unos libros tan documentados como amenos y que cubren casi todo el espectro de la vida en aquellos tiempos: la casa, las diversiones, la mala vida, la ropa, el ejército, etc. Y como las cosas hay que empezarlas por el principio, eso hicimos, enfrascándonos en el primer volumen de la serie, El declinar de la monarquía española.

Por desgracia, aquí llegó el primer escollo: empezaron a abundar datos muy útiles, pero que no sabíamos ubicarlos dentro de un contexto propio de un manual de rol (enfermedades de la época, profesiones nuevas, precios de objetos, etc). Así que tuvimos que dejar de lado la lectura de tan apasionante libro y erigir unas bases mínimas, una estructura, unos andamios básicos en el que integrar todos los datos que fueran a aparecer en esos libros y en otros que aún aguardan su revisión. Para ello, acudimos a la fuente original: la tercera edición de Aquelarre.

Paso a paso, nos hicimos un largo esquema de lo que queríamos y no queríamos tener en el manual de Villa y Corte, introduciendo ya ciertas modificaciones que teníamos en mente que, sin variar en lo sustancial el sistema de juego que todos conociamos, creemos que ayudarían a agilizar la mecánica, especialmente en lo concerniente al combate. Fueron llegando entonces nuevos pueblos (gitanos, chuetas), nuevas profesiones (pícaro, inquisidor), nuevas armas (pistolas, roperas), etc, colocados de forma muy esquemática y concisa en los puntos concretos del futuro manual que ahora, a modo de encaje de bolillos, iríamos rellenando de información extraída de las fuentes que vamos a manejar sin temor a perder datos o información importante por no saber que hacer con ella.

Y ahora sí: con el respaldo de tener un esquema sólido y fundamentado, podemos regresar a Deleito y Piñuela para comenzar el viaje de investigación que nos permitirá recrear en forma de juego un siglo de aventuras e intrigas.

2.- Diario de Diseño II (Rolequest)

"Ya sé tocar las baquetas,
comerme un horno de bollos,
hurtar gallinas y pollos,
vender un par de boletas,
echar catorce reniegos,
arrojar treinta 'por vidas',
acoger hembras perdidas,
sacar barato en los juegos;
y en batallas y rebatos,
cuando se toma conmigo,
enseñar al enemigo
las suelas de mis zapatos."
Tirso de Molina, La mujer que manda en casa

Volvemos de nuevo a poneros al corriente de como marcha el diseño de la nueva edición de Villa y Corte y su actualización a la tercera edición de Aquelarre.

Durante estos meses hemos continuado centrados en la investigación pura y dura de la época y su ambientación, especialmente en lo referente al mundo de la corte y sus reyes, pero hemos decidido hacer un impasse de nuevo a la lectura de libros y regresar al manual de reglas, pues aunque ya habíamos realizado un pequeño esbozo de lo que queríamos en el aspecto puramente mecánico del sistema, no habíamos querido profundizar sin habernos metido en la ambientación.

Pero ahora creemos que ya estamos capacitados para afrontar las reglas teniendo en mente las diferencias y aspectos concretos de la época de juego. Así que ahora toca hacer un esquema mucho más profundo de las reglas, algo incluso jugable para poder empezar lo antes posible las partidas de juego necesarias para probar algunos sistemas nuevos (¿alguien dijo esgrima? ¿barcos?...). Una vez terminado ese esquema, podremos retomar de nuevo la investigación, aunque esta vez, a modo de puzzle, ya podemos ir encajando en su lugar aquellos temas susceptibles de convertirse en reglas y mecánicas concretas (armas, enfermedades de la época, condenas, profesiones, etc.).

Esperemos que todo podamos tener terminado pronto ese esquema para que lo que ahora es un puñado (un buen puñado) de notas sueltas se convierta en algo concreto y claro.




En la próxima entrada os haré una cronología del seguimiento que podemos hacer del desarrollo del juego a través del perfil de facebook que se ha creado para la ocasión.


Un saludo desde Girona

Albert Tarrés