En la anterior recopilación os traje las dos primeras entradas que escribió Antonio Polo en su blog personal sobre el diario de Diseño de Villa y Corte
En esta os traigo una nueva entrada dedicada con algo más de explicaciones sobre como va el diseño, aunque no detalla casi nada si no s da unas ideas sobre los cambios que han planteado.
Seguramente el que más consequencias pueda tener al generar la ficha es añadir una caracteristica principal a la ficha como es la Templanza.
Esto implica que ya no serán 100 los puntos a repartir? Si antes eran 100 puntos entre 7 características ahora que serían 13 más para mantener la proporcion? Como afecta esto a la cantidad de puntos a repartir en las competencias? Se mantienen los 5 puntos para orgullos y defectos?...Como veis esto puede generar muchas dudas...( y a no todas las preguntas son de cosecha propia...) y me temo que pocas respuestas encontrareis pero si que hay que admitir que deja un buen regusto la lectura de esta entrada.
Y en esta entrada quizas entendereis porque el ARS MAGNA no está entre las obras liberadas en este blog.
Sin más os dejo la entrada de Antonio Polo sobre como estan preparando Villa y Corte.
Espero que os guste.
Un saludo desde Girona
Albert Tarrés
"Llego a Madrid y no conozco el Prado,
y no lo desconozco por olvido,
sino porque me consta que es pisado
por muchos que debiera ser pacido"
Conde de Villamediana
Ahora que hemos
llegado a un punto en que el reglamento está casi practicamente
terminado (hablo, naturalmente, de reglamento puro y duro, la mecánica
en si; la ambientación es otro cantar) y que hemos comenzado a
redactarlo para que pueda ser utilizado dentro de poco en partidas de
prueba, creemos que es momento de informaros más detenidamente de
algunos de los cambios más importantes que ha sufrido el reglamento y
que creemos que ayudarán a potenciar y agilizar las partidas de Villa y Corte, aunque todavía hay que probarlo esos cambios y pulirlos en las mesas de juego.
Creación de Personajes
Hemos decidido
potenciar en este caso la creación de personajes libre, sin tirada
alguna, ya que, como norma general, a los jugadores les gusta controlar
el personaje que quieren interpretar.
Eso sí, en un
apéndice encontrarás la creación de personajes clásica, con tiradas
aleatorias y rasgos de carácter que tan paradigmáticos son en Aquelarre, para que los utilicen los jugadores que lo deseen o cuando no hay demasiado tiempo para crear personajes.
Templanza como característica
En la tercera
edición del juego hizo su aparición la Templanza, una característica
secundaria que valora la fuerza de voluntad y resistencia mental de un
personaje. En esta ocasión, hemos querido dar un paso más y unirla al
resto de características primarias, que pasarán, por tanto, de ser siete
a ocho: cuatro características "físicas" (FUE, AGI, HAB y RES) y otras
cuatro mentales (TEM, PER, COM y CUL). Por tanto, ahora habrá
competencias que dependan directamente de Templanza y las tiradas se
harán como con el resto de características (TEMx1, TEMx2, etc.), puesto
que la Templanza es un atributo nato de un personaje (como el resto de
características primarias) y no dependa de ningún otro (como buena parte
de las secundarias). Creemos que facilitará el juego y su uso.
Cambios en las Competencias
Con la llegada de
una nueva época al juego, es necesario introducir competencias que
antes no existían o no tenían tanta importancia y que creemos son muy
importantes para representar el espíritu del juego y de la época
(Burocracia, Germanía o Arte, por ejemplo), pero eso suponía un
problema, ya que no queremos tampoco que la lista de competencias se vea
ampliada en demasía, por lo que hemos decidido que algunas de las
antiguas competencias se integren en otras (como ya ocurrió en la
tercera edición del juego) y otras se convierten directamente en tiradas
de la Característica de la que dependen (por ejemplo: no existe ahora
Degustar o Cantar; en caso de que se quiera utilizarlas se harán tiradas
de PER o COM, respectivamente). De esa forma, cubrimos todos los
frentes del nuevo siglo sin aumentar hasta el infinito la lista de
competencias.
Con las
competencias de armas ha pasado algo similar, pues han llegado nuevas
competencias (Armas de Fuego Cortas, Armas de Fuego Largas o Esgrima),
lo que ha llevado a aglutinar en otras (Armas Pesadas o Armas de Asta)
competencias de la tercera edición.
Mecánicas Sociales
Más que un
cambio, se trata de una guía o ayuda para manejar todas las situaciones
sociales que se pueden presentar en una partida de Villa y Corte y
que son muchos más habituales en el mundo del XVII que en la época
medieval. De esta forma, te indicamos cuales son los aspectos que pueden
afectar directamente a las relaciones sociales (vestimenta, Aspecto,
honra, modales, etc) y como podemos representar a nivel de juego las
diferentes formas de socializar que se nos pueden presentar en una
partida (seducir, convencer, intimidar, conspirar, etc.).
Condiciones
En la tercera
edición del juego estuvimos a punto de introducir esta mecánica, aunque
al final se descartó. Ahora la queremos recuperar porque nos parece que
unifica bien todo el sistema y ahorra repeticiones y espacio. Se trata
simplemente de una lista de condiciones o estados que puede sufrir un
personaje y que están más allá de la simple pérdida de Puntos de Vida
(como hemorragias, cegueras, mutilaciones, conmociones, etc): de esa
forma, agrupamos en un único lugar todas las posibles condiciones que
puede sufrir un personaje y si, a lo largo del manual, indicamos que un
personaje sufre, por ejemplo, una conmoción debida a un hechizo, un
ataque o un poder de una criatura, solo tiene que ir a este punto y
encontrar la descripción.
Estabilización
Con el tiempo nos
hemos ido dando cuenta que una de las cosas que más puede frenar el
avance de una partida son las tiradas de Sanar para estabilizar a un
personaje moribundo (o sea, con PV negativos). Y cuantos menos PV tenga,
más retrasos sufre la partida, pues hay que hacer decenas
(literalmente) de tiradas para saber si al final se salva o no. Teniamos
claro que era una de las cosas que había que resolver en Villa y Corte, que ahora cuenta con una nueva mecánica que lo resuelve con una (o unas pocas) tiradas.
Combate
Otro de los frentes a cubrir en Villa y Corte
era agilizar los combates, principalmente en revisar bien todas las
acciones de combate para que fueran más rápidas (para lo que hay ayudado
un nuevo método de enfrentar tiradas) y eliminar las tiradas de
Iniciativa en cada asalto: ahora solo hay una única tirada de Iniciativa
al comienzo del combate y dicha tirada se mantendrá hasta que éste
acabe (aunque hay alguna acción que permite repetir la tirada por si no
nos gusta el resultado que hemos obtenido).
Esgrima
Qué sería de un
juego del XVII sin la Verdadera Destreza, ¿verdad? Pues aquí la tenemos
ya. La esgrima se ha convertido en una serie de acciones avanzadas de
combate que cuentan con unos requisitos previos (normalmente tener un
elevado porcentaje en Esgrima, pero en otros caso es necesario conocer
otras maniobras o tener también un determinado nivel en otras
competencias, como Cuchillos o Broquel), pero no todo el mundo conoce
dichas acciones avanzadas, pues primero hay que aprenderlas en academias
y de manos de reputados maestros de esgrima, lo que conlleva cierta
cantidad de tiempo y esfuerzo (un método de aprendizaje muy parecido al
aprendizaje de hechizos, por cierto).
Guerra y Navegación
El siglo XVII
español es el siglo de la hegemonia militar y de la máxima expansión del
Imperio, por lo que no era de recibo presentar un manual sin contar con
mecánicas de combates de masas y de navegación, por si los jugadores
deciden irse a poner picas en Flandes o zarpan en Sevilla rumbo a las
Américas (o al Mar del Norte). Se pensó en un principio en unas reglas
muy detalladas, pero al final nos dimos cuenta que rompían la
uniformidad de las reglas, por lo que se ha preferido por seguir el
espíritu de Aquelarre y representar las batallas de masas (y las
navales) de forma muy similar al combate individual, aunque con las
diferencias que implican tales sucesos. Quizás sea, por el momento, lo
que hemos detallado está, pero esperamos solucionarlo en breve.
Magia
Quizás la magia
sea el aspecto que menos cambios a sufrido a nivel de reglas, aunque
ahora se ha dificultado el acceso a ella. Esto ya no es la época
medieval, oscura y tenebrosa, sino la antesala del siglo de las Luces,
donde la Racionalidad (y su hermano, el racionalismo) ha comenzado a
presentar batalla a la Irracionalidad, una época en la que los propios
inquisidores consideran a las brujas como mujeres que han perdido el
juicio antes que como verdaderas adoradas de Satán. De esta forma, los
personajes contarán con menos hechizos al comenzar al juego y les
costará más aprender otros nuevos, aunque una vez conocidos las
mecánicas sean las mismas.
Alquimia
En un antiguo suplemento de la segunda edición de Aquelarre, Ars Magna, Miguel Ángel Ruiz (autor de Ars Malefica y Daemonolatreia)
nos presentaba las fórmulas alquímicas, una serie de "hechizos no
mágicos" que permitían a los alquimistas "racionales" utilizar sus
conocimientos en la fabricación de objetos y pociones mundanos. Aunque
era un concepto que no nos terminaba de casar con la Edad Media (por lo
que no apareció en la tercera edición), creemos que ahora, en pleno
siglo XVII, con el resurgir del racionalismo, viene como anillo al dedo,
así que se han recuperado las fórmulas alquímicas que permiten a un
alquimista fabricar todo tipo de afeites, ungüentos y compuestos sin
necesidad de recurrir a los hechizos que ahora tan poca gente conoce.
Campañas
Aunque mucha gente utiliza Aquelarre (y por tanto ocurrirá igual con Villa y Corte)
para jugar partidas de una sola tarde, también hay otros jugadores que
prefieren largas campañas en los que sus personajes envejecen al tiempo
que viven todo tipo de aventuras. Para ellos hemos dedicado un capítulo
especial donde, junto a las mecánicas de experiencia, entrenamiento y
ejercicio de la profesión, aparecen otras nuevas que permiten reflejar
el trascurso del tiempo entre aventuras (investigaciones académicas,
aumento de posición social, eventos familiares, etc.).
Pues estos son
los cambios más importantes que encontrarás en el reglamento de Villa y
Corte, aunque habrá otros más sutiles, pero no tan drásticos. Ahora el
trabajo consiste en seguir la investigación de la época y cubrir con
detalles jugosos diferentes aspectos del manual, que va creciendo al
mismo ritmo que el suplemento de Madrid, "Solo Madrid es Corte", que
cuenta ya con una profusa descripción del Madrid del XVII que permitirá
jugar campañas que cubran décadas de tiempo. Quizás comienza ahora el
trabajo más lento, pero también el más esencial, pues Villa y Corte
quiere distinguirse de otros juegos ambientados en la misma época en su
exhaustivo trabajo de investigación histórica, sin menoscabo de su
jugabilidad, ni mucho menos.